• #29 Cien Ostrza

    0

    Ściana za jego plecami dawała mu poczucie bezpieczeństwa. Była jego sojusznikiem, który chronił go przed atakiem od tyłu. A na to był przygotowany zawsze, wiecznie czujny i bacznie obserwujący otoczenie.
    Mężczyzna z narzuconym na głowę kapturem podrzucał w powietrze monetę, widocznie na coś czekając. Grymas na schowanej w cieniu twarzy dawał do zrozumienia, że był wyraźnie zniecierpliwiony. Nic dziwnego, zjawił się w wyznaczonym miejscu o wyznaczonym czasie i czekał już 20 minut. Poirytowany rzucił z całej siły monetą gdzieś przed siebie. Odbiła się parę razy od chodnika i zniknęła w mroku uliczki, oświetlonej tylko jedną pochodnią, w której się znajdował.
    - Żałosne - mruknęła do siebie zakapturzona postać, podnosząc głowę - Nie nauczono cię, Alard, że nieładnie jest się spóźniać? Niektórych może to mocno zdenerwować. A może spóźniłeś się, bo musiałeś znaleźć sobie kumpli do obstawy?
    Postać, do której zwracał się mężczyzna wyłoniła się z cienia, lecz nie była sama. Otaczała go grupka złożona z czterech innych mężczyzn. Zakapturzony nieznajomy zauważył u każdego z nich miecz przytroczony do pasa. Byli to bez wątpienia strażnicy.
    - Oj Talon, Talon... nigdy się nie zmienisz. Zawsze byłeś taki ponury - Alard nie przejął się zbytnio obcesowym tonem głosu mężczyzny.
    Miejsce i godzina, w którym umówił się z Talonem były nieprzypadkowe. Zdala od niepożądanych spojrzeń mieszkańców miasta, pod pretekstem spotkania dyplomatycznego miał zamiar wyeliminować niewygodny cel. Nie podejrzewał jednak, że skazał właśnie siebie i swoich towarzyszy na śmierć.
    - Jeden na pięciu, nie uważasz, że to trochę niesprawiedliwe? - zauważył Talon, opierając się dalej o ścianę, mierząc wzrokiem swoich przeciwników. Nie lubił owijać w bawełnę. Doskonale zdawał sobie sprawę, że Alard nie jest taki głupi i już zdążył się domyślić, że Talon wie co zaraz się stanie. - Spotkanie dyplomatyczne? Niezły żart.
    - Nie stawiaj oporu. Po co nam niepotrzebny rozlew krwi? Dostałem polecenie, żeby cię wyeliminować, ale daje ci teraz ultimatum. Dasz się spokojnie skuć i zaprowadzić do wygodnej celi w więzieniu, albo twoje ciało będzie przez następne parę dni pożywką dla szczurów - odrzekł spokojnie Alard, niczego nie podejrzewając. Był przekonany, że wszystko pójdzie gładko po jego myśli. Jak wielkie było jego zdziwienie, gdy Talon prychnął i odrzekł:
    - Dostałem zlecenie na twoją głowę od tego samego oficera, który kazał ci wyeliminować mnie. Cóż za interesujący zbieg okoliczności. A wiedz, że nie mam zamiaru z wami przegrać. - To powiedziawszy, Talon odbił się od ziemi, wyskoczył w powietrze... i zniknął w ciemnościach. Strażnicy zaczęli nerwowo rozglądać się dookoła siebie, a Alard przełknął ślinę, lecz nie dawał po sobie poznać, że się boi. Chwilę później usłyszał obok siebie krzyk i zobaczył, jak jego towarzysz dławi się krwią, z ostrzami przeszywającymi jego brzuch na wylot. Upadł na ziemie i w kałuży własnej krwi szybko zaczęło ulatniać się z niego życie.
    Zabójca nie miał za dużo miejsca do popisu, lecz ściana za jego plecami i otaczająca go ciemność wystarczała, żeby bezszelestnie wyeliminować każdą ofiarę po kolei. W końcu rzucił się do przodu prosto w osłupiałych strażników i Alarda stojących do niego plecami i poderżnął gardło kolejnemu przeciwnikowi. Zanim zorientowali się, co się stało, Talon zdążył ponownie zniknąć w cieniu.
    - Wracaj tu i walcz jak mężczyzna, paskudny śmieciu - wykrzyczał strażnik stojący po prawej stronie Alarda i szybko pożałował swych słów, bo zakapturzona postać wyskoczyła z cienia i szybko pozbawiła go życia, szybkim cięciem w brzuch. Tym razem ostatni z strażników zareagował w porę i zamachnął się mieczem, lecz Talon był szybszy i zdążył ugiąć się przed śmiercionośnym atakiem. Przeturlał się po ziemi i w bezpiecznej odległości w rozkroku  zmierzył wzrokiem przeciwnika, lewą ręką podpierając się o ziemię, z prawą uzbrojoną w zabójcze ostrze. Alard zrobił parę kroków do tyłu, nie spuszczając ze wzroku Talona. Chwilę później asasyn wystrzelił przed siebie. Dobiegł błyskawicznie do przeciwnika, wyskoczył w powietrze by ominąć ataku mieczem i znalazł się za wrogiem, błyskawicznie rozcinając go po linii brzucha i zostawiając paskudną ranę, z której zaczęła tryskać krew, brudząc bruk ulicy.
    W tym samym czasie Alard próbował pokonać odległość dzielącą go od Talona, uciekając najszybciej jak potrafił przez uliczkę. Miał nadzieję wydostać się na jedną z ulic, by wtopić się w tłum ludzi... lecz za późno zdał sobie sprawę, że jest środek nocy, a wszyscy mieszkańcy schowani już byli w swoich domach. Bał się spojrzeć za siebie, cały czas czując zimne, pozbawione litości spojrzenie na swoich plecach. Szybko skręcił w prawo, lecz na jego nieszczęście nie znał rozkładu ulic w tej części miasta i wpadł w ślepą uliczkę. Oblany zimnym potem odwrócił się bez pośpiechu... i poczuł przeszywający ból  w klatce piersiowej. A potem nie było już nic.

  • #28 Sprawy blogowe

    0
     Nadszedł czas na najciekawszą, najfajniejszą i najlepszą tematykę postów - sprawy blogowe. 

    Niestety, nadeszła w końcu pora na ten krótki wpis. Wszak ostatnie sprawy blogowe omawiane były półtora roku temu! Dokładniej 18.01.2016r, a to oznacza, że prędzej czy później musiałabym zrobić osobną notkę na temat bloga.
    Najważniejsze, co chciałabym dzisiaj przedstawić to fakt, że wygląd strony jest skończony praktycznie w 99%, zostało tylko parę poprawek w html, za które nie mam ostatnio czasu się zabrać. Tydzień temu założyłam oddzielny wątek na temat mojego bloga z pytaniem o to, co mogłabym zmienić na lepsze. To, co się powtarzało w odpowiedziach to zmniejszenie nagłówka, co wyszło na plus. Jedyne co mi zostało to zmiana czcionki na stronie.
    Wszystkie strony funkcjonują tak, jak chciałam - większość to odsyłacze do konkretnych artykułów (opowiadania, poradniki), a ich liczba będzie się zwiększać za każdym razem, gdy dodam coś nowego. Będzie to bardziej przejrzyste rozwiązanie, gdy ilość postów na blogu zwiększy się i ciężko będzie znaleźć konkretne tematy dziesięć stron dalej.
    Przejdźmy do najważniejszego - tematyki postów. Jak już zauważyliście większość postów, które ukazały się w ostatnim czasie to poradniki, opowiadania i treści tematyczne. Staram się, żeby większość postów była oryginalna, lecz zastanawiam się nad wprowadzeniem oddzielnej rubryki na rotację, bądź zamieszczania postów związanych z rotacją. Nie jest to najlepszy pomysł, ponieważ większość popularnych stron o lidze dostarcza takich informacji, lecz możliwe, że takie działania zwiększą ruch na stronie - dużo osób wyszukuje co tydzień rotacji, więc prawdopodobieństwo, że parę nowych osób zupełnie przypadkowo natrafi na mój blog i zechce tu zostać na dłużej będzie całkiem duże. Możliwe jest też to, że będę chciała zaprosić parę osób do pisania na blogu, ponieważ każdy interesuje się innymi dziedzinami gry i ma większe pojęcie w zakresie, w którym ja się nie orientuję. Niestety zanim to nastąpi minie trochę czasu, a ja sama muszę poważnie to rozważyć i otrzymać zgodę od takich osób.
    Dzięki za to, że tutaj wpadacie. Mam nadzieję, że wraz z większą ilością postów statystyki będą rosły dalej, a ja nie zamierzam obniżać jakości artykułów - jedyne co jest mi potrzebne najbardziej to odpowiednie tematy, które mogą Was zaciekawić bądź przyciągnąć nowych czytelników.


  • #27 Niezdrowy wplyw smurfow na rozgrywke

    0
    Czym jest zjawisko smurfingu?
    Zacznijmy od tego, czym tak właściwie jest smurf. Pewnie większości z Was nazwa ta nie jest obca, a dla niektórych kojarzy się bardzo źle. Smurf to po prostu drugie konto założone przez doświadczoną osobę. Przeważnie są zakładane przez graczy z high elo dla zabawy, bądź wbijania jakiejś dywizji bez większego wysiłku. Są również kontem zapasowym dla graczy z niższych lig, głównie dla zabawy i grania ze słabszymi od siebie.

    Skąd się to bierze?

    Z reguły smurfy tworzone są dla zabawy. Grając na słabszych od siebie mamy pewność, że będziemy mogli zdominować przeciwników bez większego wysiłku. Czasami jednak wygrywając za dużo gier, gry wyglądają tak samo jak na głównym koncie, ponieważ praktycznie każdy w naszym i enemy teamie będzie smurfował. Niekiedy smurfa tworzą gracze z master tiera/challangera, którym nie chce się długo czekać w kolejkach na grę. Ewentualnie, niektórzy dzięki temu uczą się nowych postaci, co byłoby bardzo problematyczne na ich poziomie - prawdopodobnie nie mieliby szans na przeciwnika o podobnym poziomie umiejętności. Jeszcze inni uważają to za swego rodzaju odskocznie i przypomnienie sobie czasów, kiedy zaczynało się przygodę z ligą. 



    Smurfy nastawione na OTP

    Czasami zdarza się zobaczyć smurfa z wyjątkowo dobrym kda i winratio, który gra tylko i wyłącznie jedną postacią. Jest to zdecydowanie najgorszy możliwy rodzaj smurfowania, ponieważ przeciwnik na linii będzie miał bardzo ciężko, albo w ogóle nie poradzi sobie z takim graczem. Tym, co odróżnia zwykłego gracza od OTP jest przede wszystkim to, że taki OTP zna praktycznie każdy matchup i doskonale wie, jak sobie poradzić z możliwie każdym przeciwnikiem na linii. Poza tym, bardzo często spotykany jest wśród takich graczy tryhard, który niszczy zabawę z gry każdemu, kto jest zmuszony grać na takiego gracza. I o ile w wysokich dywizjach każdemu zdarzy się gorsza gierka, tak na niskich lvlach i low elo smurf praktycznie zawsze wygra swoją linię, pozostawiając nowego gracza zniechęconym do dalszej gry, bądź z urazem do postaci, a niskim dywizjom po prostu odbierze kilkanaście punktów ligowych, lub zepsuje szansę na wyjście do wyższej dywizji, jeżeli takowy gracz akurat ma swoją serię.


    Czy jest to szkodliwe?

    Na pewno! Smurf to nic dobrego w środowisku graczy, ponieważ zaburza równowagę w grach rankingowych. W końcu system dobiera teamy na podobnym poziomie umiejętności, a smurf z diamentu bądź wyższych lig zepsuje to, tworząc nierówność między teamami. 
    Narażeni są szczególnie nowi gracze, którzy często nie znają podstaw gry i zostają zwyzywani przez bardziej doświadczonych graczy za inting, chociaż oni tak właściwie nie wiedzą co robią źle i próbują dobrze się bawić. A zniszczenie na linii przez smurfa zostawia niechęć do dalszej gry. Na szczęście, po wygraniu dużej ilości gier, smurfy grają na siebie, zostawiając nowych graczy między innymi świeżakami. 

    Z drugiej strony, posiadanie smurfa to dla takiego gracza coś fajnego, odskocznia od codzienności i granie z przyjaciółmi, którzy dopiero zaczynają przygodę z ligą. Dla większości jest to przyjemne spędzanie czasu i nie przejmują się przeciwnikami.

    Podsumowując, tworzenie smurfów jest szkodliwe i niepożądane, lecz nic nie da się z tym zrobić, a dla większości graczy tworzących je jest to coś całkowicie normalnego. 
    Dla osób, które zastanawiają się nad stworzeniem smurfa i martwią się, że dostaną bana za utworzenie nowego konta - nie martwcie się, nie jest to zakazane i nie spotka Was przykra niespodzianka po stworzeniu takowego smurfa. 
  • #26 Dlaczego Taliyah jest tak rzadko widywana postacia?

    0

    Czy wiecie, że Taliyah niedawno miała swoje pierwsze urodziny? Właśnie tak, została wydana 18 maja 2016 roku. To całkiem spory kawał czasu, pamiętając o tym, że jest ona jedną z nowszych postaci w lidze. Tylko... zastanawialiście się może, dlaczego tak rzadko widywana jest na Summoner's Rift? 



    Problemy Taliyah

    Aktualne pickratio Taliyah wynosi 5%, Jej winratio również nie jest najgorsze (51%), a banratio to zaledwie 0,11%. O co więc chodzi? Skąd taki temat posta? Jaki sens ma rozwodzenie się nad tą postacią?
    A no cóż, pamiętacie może początki naszej drogiej Jaskółki? Była uważana za trollpick już na samym początku wyjścia, z racji swojego niezwykle niskiego winratio - 34%. Już wtedy Riot rozważał buffy postaci, chociaż problem tkwił w czymś dużo istotniejszym - ludzie nie potrafili nią grać. Po wszystkich zmianach była rzadko widywana na Rifcie, a aktualne 5% pickratio jest tylko dlatego, że Tkaczka Skał jest wyciągana bardzo często przez zawodowców na LCS. Sądzę, że gdyby nie to, ludzie zapomnieliby o istnieniu tej postaci. Dlaczego?

    Monotonność

    Wbrew pozorom i wszystkim opiniom na temat tego, że Taliyah jest postacią, którą można robić super plejsy... tak naprawdę, nie można jej porównywać do ulubieńców większości graczy ligi - Yasuo, Riven, Vayne, Zeda... Taliyah NIE JEST skomplikowana mechanicznie.Większość graczy po prostu lubi iść na łatwiznę, pickując na mida popularną ostatnio Ahri czy już mniej popularną Syndrę. Albo wybierają tą gorszą dla swojego teamu opcje, grając Yasuo czy Zedem. Co do tych drugich, owszem, jeżeli są dobrzy, będą robili dużo, ale powiedzmy sobie szczerze, jak często spotykacie naprawdę dobrych graczy tych postaci? 
    Problemem w Taliyah jest monotonność. Nasze combo ogranicza się do rzucenia E i odpowiedniego wycelowania W. Pobiegajmy dookoła wyjałowionej ziemi strzelając co 2 sekundy pięć odłamków z Q... no i to tyle. Problem w tym, że tym W trzeba jeszcze trafić, a dana pozycja nie zawsze pozwala nam na wyrzucenie pięciu kamyczków z Q. Warto jednak zauważyć, że to, że postać nie jest trudna mechanicznie nie oznacza, że nie jest trudna sama w sobie. Jedną z rzeczy, których wymaga Taliyah jest...


    Logiczne myślenie

    Sukcesem w dobrym graniu Taliyah jest logiczne myślenie, czego nie doświadczycie u sporej części graczy soloq. Obserwacja mapy, odpowiednie użycie R'ki w trakcie roamu, brak mobilności wymuszający odpowiednie pozycjonowanie się... To za dużo dla randomowego gracza mida, który czasami nawet w diamencie nie wie, co to follow czy samo głupie pingowanie "ss". Taki gracz chce robić plejsy, chce zabłysnąć tym, że pokona kogoś 1v1 na linii. Albo po prostu będzie mu wszystko jedno, naciśnie R'kę i nie wysilając się, zdobędzie killa. Ale tak naprawdę to efektywne roamy mają największe znaczenie i są najbardziej doceniane w naszym teamie. Bo roamem wygrywamy naszym sojusznikom linię, co prowadzi do powiększenia przewagi i większej szansy na wygranie całej gry.  

    Hurr, R'ka nie daje mi power spike!


    Wróćmy jeszcze na chwilę do R'ki. Ściana Tkaczki ma ogromny CD na 1lvlu, nie zadaje obrażeń, a jej działaniem jest po prostu... postawienie ściany. No właśnie, po prostu czy aż? Czasami taka umiejętność specjalna jest na wagę złota, ale musi być użyta rozważnie, żeby czasami nie zabić swoich sojuszników. Jest świetnym narzędziem do roamowania, obok TF'a Taliyah nie ma sobie równych i ciężko jest ją followować. Ściana przyda się też również później, do odgradzania kogoś z przeciwnego teamu od reszty lub zamknięcia całego enemy teamu w legowisku Barona.
    Poza tym, kto powiedział, że Tkaczka Skał nie poradzi sobie bez dodatkowego zastrzyku dmg na 6 lvlu? Prawda jest taka, że może zabić kogoś już na 3 lvlu, jeżeli gramy bardzo agresywnie i uda nam się trafić przeciwnika z W prosto na pułapki.
    Taliyah ma bardzo duży cd w early, jednak po zbudowaniu CDR i wymaksowaniu umiejętności, tego CD prawie w ogóle nie widać. Dlatego jest taką świetną postacią do nękania przeciwników. Przyglądaniu się miejscom, gdzie znajduje się wyjałowiona ziemia jest dosyć ważne, gdy nasze Q ma 10 sekund CD. Jednak rozważnie obijając przeciwnika, wystarczy pełne trafienie z Q 2 razy, szybkie combo W+E i dorzucenie jednego Q z ignitem i paroma autoatakami, żeby kogoś zabić.

    Jakie w takim razie są zalety Taliyah?

    Mimo wszystko Tkaczkę Skał warto mieć w swoim champion poolu, a dobrze ograna robi naprawdę dużo dla swojej drużyny. 
    Nieustanne nękanie przeciwników, możliwość one-shotowania ADC, ogromny wpływ na grę za pomocą R'ki sprawia, że przeciwnicy nigdy nie mogą czuć się bezpiecznie na swojej linii po osiągnięciu 6 lvla przez Taliyah. Nie jest trudna mechanicznie, lecz wymaga pewnych umiejętności od gracza, których nie da się wyćwiczyć w parę gier.





    Podsumowując

    Taliyah jest słabo mobilnym magiem o predyspozycjach do oneshotowania papierowych przeciwników. Nie jest skomplikowana mechanicznie, lecz wymaga mikro umiejętności od gracza. Koordynacja ze swoim teamem to jedna z podstaw, które pozwalają wykorzystać pełny potencjał postaci ze względu na umiejętność specjalną. 
    Dla zainteresowanych postacią, zachęcam do przejrzenia poradnika na temat naszej Tkaczki Skał. 
    Znajdziecie go tutaj.

  • #25 Jak skorki zmienily sie na przestrzeni ostatnich lat?

    0

    Na pewno zdążyliście zauważyć, że w ostatnim czasie jakość skinów uległa znacznej poprawie. Skiny są coraz ładniejsze i bardziej dopracowane, a ostatnio zwiększyła się ilość skórek legendarnych - zostały stworzone aż 3 pod rząd, kiedy to 2-3 lata temu skin za 1820rp był wydawany niezwykle rzadko i odróżniał się widocznie na tle pozostałych skinów.
    Skiny ultimate

     Nasze dzisiejsze porównanie zacznijmy od skinów ultimate.
    Pierwsze, co rzuca się w oczy to cena. Owszem, jest niezwykle wygórowana, lecz w pewnych
    aspektach zmienia niezwykle dużo oraz zawiera dodatkowe interakcje i dodatki (Ezreal i jego ulepszenia na określonych lvlach, interakcja z umiejętnościami w Spirit Guard Udyrze, zmieniająca się muzyka DJ Sony bądź wybór formy Elementalist Lux). Jest to pewny smaczek, który tak wyróżnia te skiny od swoich prawie dwa razy tańszych kolegów z grupy legendarnych skinów.
    Niestety, to co rzuca się w oczy najbardziej to pierwsza wydana skórka ultimate - Pulsefire Ezreal. Jak dobrze wiemy, ostatnio
    przeprowadzona została aktualizacja wyglądu, dodano parę nowych rzeczy (recall) oraz parę kwestii. Tak naprawdę do czasu reworku skin ten był zdecydowanie słabej jakości jak na dzisiejsze standardy, a i po poprawkach jest daleko z tyłu za swoimi nowszymi kolegami. Porównanie Pulsefire Ezreala do Elementalist Lux jest jak porównywanie nieba i ziemi.
    Jest to idealny przykład, który ukazuje nam, jak jakość skórek wzrosła w ostatnich latach. Skoro tak dobrze dopracowana skórka do Lux została wydana w tym roku, co czeka nas w najbliższym czasie?

    Zwiększona ilość wydawania skórek legendarnych.


    Warto zauważyć, jak w ostatnim czasie wzrosła ilość skinów legendarnych. Nie tak dawno temu został wydany God Fist Lee Sin, chwilę później ogłoszono Pulsefire Caitlyn, a już w tym momencie na PBE czekają na wydanie kolejne 2 (!) skórki do Yasuo i Riven. Riot skupia się na dodatkowych aspektach takich jak kompletna zmiana animacji postaci podczas ataku czy castowania umiejętności, dodaje nowe kwestie, które słyszymy w czasie gry daną postacią, a także zmienia animacje śmiechu, prowokacji itd. Zdecydowanie są one warte swojej ceny.

    Co ciekawe, większość starych legendarek nie odstępuje w jakości tym nowszym. 

    Nadwyżka skinów za 1350RP nad skinami za 975RP.
    Oczywiście nic nie pozostaje bez wad. 
    Gdzie w takim razie można doszukać się wady w temacie o poprawie jakości skinów? A no cóż, wraz z coraz większą ilością efektów i większym zaangażowaniem przy projekcie skórki, wzrasta jej cena, to oczywiste.
    W ostatnim czasie największym problemem jest to, że Riot wydaje coraz więcej skinów w cenie +1350RP. Bardzo rzadko widujemy za to skórki w cenie 975RP. Jako ciekawostkę dodam również, że większość nowych postaci posiada swój pierwszy skin własnie w przedziale cenowym 1350RP.
    W tej chwili jest bardzo dużo skinów za 1350RP, trochę mniej za 750RP, a na samym końcu znajdują się skórki za 975RP. Mamy więc wybór, między skinami wysokiej jakości i słabszej. A gdzie tu miejsce na skórki klasy średniej?
    Jaka jest w tym różnica? Wszak to tylko niecałe 400RP. No właśnie, 400RP. A 400RP to w przeliczeniu na polskie złotówki w najpopularniejszej metodzie kupowania RP (paysafecard) 10zł. W takim razie, za sam skin za 975RP musimy zapłacić 30zł, a za skórkę za 1350RP - 40zł. No dobrze, pewnie ktoś zaraz powie "10 zł różnicy to nie jest tak dużo, jak cię nie stać to nie kupuj". Prosta odpowiedź, lecz różnica jest zachowana. Jeżeli oczekujemy jednak dobrej jakości produktu, musimy być przygotowani na to, że zapłacimy za niego trochę więcej. W takim razie nikt nie ma o to najmniejszego problemu, a teraz skórki za 1350RP są naprawdę dobrze przygotowane i warte swojej ceny.

    Uważam, że postęp jaki Riot dokonał w temacie tworzenia skórek jest godny podziwu. Większość z nich jest naprawdę pięknie wykonanych, a różnica między skinami za 1350 a tymi za 1820 nie jest już aż tak ogromna - i te i te są wykonane bardzo dobrze, a płacąc więcej za droższą, otrzymujemy jak zawsze dodatkowe zmiany. Oby tak dalej!
  • #24 Seria Blood Moon - concept arty

    0
    Seria Blood Moon to zdecydowanie jedna z najlepszych serii skórek, jakie wydaje Riot. Temat nadaje niezwykłego klimatu, a coroczny event pozwala wybranym postaciom dołączyć do niemałej już grupki postaci posiadających te skiny. Krwawy Księżyc wznosi się nad Riftem co luty, tak więc dopiero za osiem miesięcy będzie nam dane ujrzeć nowe pomysły na skiny od Riot, ale do tego czasu miłośnicy serii mogą marzyć o skórce dla swojego maina. Przedstawiam Wam parę z najlepszych pomysłów na skiny w tematyce Blood Moon. Może pośród nich znajdziecie swojego maina?

    Blood Moon Ashe i Sion
     Tak, Ashe ma już mnóstwo skinów, ale co powiecie na jeszcze jeden? Legendarny skin Project ukazał się w lipcu zeszłego roku, dlatego już niedługo minie rok od ostatniego wydania skórki. Skin w tej tematyce zdecydowanie zasługuje na uwagę, a szczególnie w takim wykonaniu, jaki zaprezentował nam japoński autor rysunku, znany ze swoich świetnych artów z serii Project, którego fenomenalne prace możecie znaleźć tutaj.
    A co powiecie o Blood Moon Sionie, który stoi tuż obok Ashe? Jego ostatni skin również należy do skinów legendarnych, lecz został wydany o wiele wcześniej od Project Ashe.

    Blood Moon Syndra i Zed
    Przenieśmy się na środkową aleję. Od dnia ostatnego skina do Syndry minęły 2 lata. Poza tym, Mroczna Władczyni nie może się pochwalić dużą ilością skórek (ma ich cztery), a sama postać jest bardzo popularna. Czy nie należy jej się nowy skin? Skiny Syndry utrzymane były w złocie, bieli i błękicie, dlatego w kolekcji zdecydowanie pasowałby czerwony skin Blood Moon. A że Syndra tworzy ładną parę z Zedem, pasowałoby podarować również skórkę dla Władcy Cieni.
     Blood Moon Kindred
     Kindred to postacie zapomniane przez społeczność i od dłuższego czasu nie mogą znaleźć dla siebie miejsca w mecie po nerfach, jakie zafundował im Riot. Dodatkowo, Wilk i Owca mają do wyboru tylko dwie skórki! Na szczęście mały rework przed nami. Może on sprawi, że Wieczni Łowcy wrócą do łask? A dodatkową niespodzianką byłby nowy skin?

     Blood Moon Soraka, Vayne, Ahri i Nidalee
    Wszystkie propozycje na skiny są autorstwa Asahi Amaterasu (link do deviantarta). Vayne Krwawego Księżyca razem z Soraką odwiedziłyby bota, Nidalee pilnowałaby wszystkich linii w jungli, a Ahri miałaby kontrolę nad mapą za pomocą roamów z mida. Jest to bardzo ciekawa mieszanka, która mogłaby mieć szansę zaistnieć w lutym 2018 roku. Brakuje tylko toplanera i proszę bardzo, team Blood Moon gotowy. Lecz o ile skiny do Soraki, Vayne i Nidalee byłyby prawdopodobne, tak Lisica raczej nie ma na co liczyć w najbliższym czasie. Prawdopodobnie otrzyma ona skin SKT1.


     Blood Moon Nami
    Blood Moon Nami to zdecydowanie nietypowy pomysł na skin, lecz wcale nie jest gorszy od poprzedników, a wręcz przeciwnie, przedstawiona w takiej formie Władczyni Przypływów wygląda bardzo oryginalnie i groźnie. Niestety, w najbliższym czasie czeka już na nią nowy skin, dla uczczenia zwycięstwa w Mistrzostwach Świata 2016 drużyny SKT1.


    Blood Moon Sona
    Sona to kolejny support, którego o skin w tematyce Krwawego Księżyca bym nie podejrzewała, lecz po ujrzeniu tego świetnego rysunku zmieniłam zdanie. Wirtuozka Strun w tym wydaniu jest olśniewająca, a tym bardziej ciekawie mogłaby wyglądać kombinacja z jej skillami. Autora tego fanarta znajdziecie pod tym linkiem.
    Blood Moon Riven i Evelynn
    Riven jest bardzo ciekawym pomysłem, lecz otrzymany skin Dawnbringer automatycznie wyklucza ją z listy postaci, które mogłyby dostać jakiś skin w lutym (choć po sytuacji z Karmą nigdy nic nie wiadomo). W innej sytuacji znajduje się natomiast Evelynn, która nie może pochwalić się nowym skinem od dłuższego czasu. Prawdopodobnie jednak nie doczekałaby się skina z tej serii z powodu za dużego podobieństwa do Tango Evelynn.
    Autora znajdziecie tutaj
  • #23 10 banów - dobrze czy zle?

    0

    O co chodzi?
    Zwiększenie ilości banów było omawiane już przez dłuższy okres czasu, a z wciąż powiększającą się ilością postaci pewnym było, że Riot nie będzie mógł przejść obok tego pomysłu obojętnie. Wszak większość graczy skarży się na to, że 6 banów jest niewystarczające na tak ogromną pulę championów, podczas gdy przeważnie w każdym patchu dominuje część postaci, które są tak silne, że nie można ich zostawić niezbanowanych. 
    Oczywiście do niemałej grupki takich championów warto też dodać postacie nielubiane przez konkretnych graczy. Sumując to razem wychodzi na to, że 6 banów czasami nie jest wystarczające, a pomysł z zwiększeniem ich ilości wydaje się rozsądny. Jest to bardzo istotna część rozgrywki i nie może zostać niedopracowana.

    Z czym to się je?
    Wszyscy dostają bana.
    Jednakowa efektywność banowania dla wszystkich.
    Znaczne skrócenie wyboru bohatera
    Najniższa szansa na permanentnie banowanych bohaterów.
    Duplikowane bany mogą wydawać się marnotrawstwem.
    Niższy poziom strategiczny
    Niespójność z grą profesjonalną.

    System banowania będzie różnić się znacząco od systemu jaki będzie nam dane widzieć na LCS. W danej chwili wszyscy gracze wybiorą postać do zbanowania. W takim przypadku żaden z teamów nie będzie miał pojęcia, co przeciwnicy sobie upodobali. Z jednej strony wszystko przebiegnie szybko i każdy będzie miał możliwość wybrania jednego bana, ale z drugiej bany mogą się powtórzyć, co będzie zwykłym zmarnowaniem bana. Także myśl o pozostawieniu jakiejś silnej postaci, że przeciwnicy będą o niej pamiętać i zbanują ją sami, może nas niemile zaskoczyć.

    Jednoczesny wybór w ciemno

    Czy to dobry pomysł?
    Wprowadzenie 10 banów wiąże się z pewnym ryzykiem - wyeliminowaniem paru znienawidzonych przez wielu postaci. Całość zakończy się permabanem dla określonej grupy champów. Zmusza to niektórych do grania czymś, czym nie czują się najlepiej, bądź, co gorsza, zmiany maina. 
    Wymienienie takich przykładowych postaci z pewnością nie będzie trudne. Większość wskaże Yasuo, Riven, Katarinę albo Vayne. Pomijając żarty o low elo, i o tym, że jeżeli ktoś nie mainuje tych postaci to będzie useless, tak naprawdę każdy z was prędzej pomyśli o tym, że po prostu nie chcielibyście tych postaci u siebie w teamie, aniżeli w przeciwnym. Problemem w takim Yasuo jest to, że ludzie nie potrafią na niego grać, jest przeładowany i otp będzie po prostu nie do zatrzymania, albo ktoś niedoświadczony po prostu zrobi 1/10.

    Podsumowując, 10 banów to dobry pomysł na wyeliminowanie wszystkich silnych obecnie postaci oraz takich, na które nie radzimy sobie za dobrze na linii. Z drugiej strony będzie to gwoździem do trumny dla postaci, których sytuacja od dłuższego czasu nie jest kolorowa.

  • #22 Poradnik do Taliyah

    0

    Poradnik z września 2016, parę rzeczy poprawionych, reszta niezmienna
    Taliyah, the Stoneweaver

    >> Spis Treści <<

    1. Tkaczka Skał
    2. Runy i masterki
    3. Skille
    4. Skill Order
    5. Summoner Spelle
    6. Build
    7. Kontry
    8. Jak grać?
    9. Dodatkowe porady i zagrania
    10. Jak grać na Taliyah?


    "The sun rises... I must go!"
    Tkaczka Skał




    Taliyah to postać, która potrafi sprawiać mnóstwo zabawy podczas grania nią. Jest stworzona na środkową linię, jednak można nią grać jako AP mag na topie, jako support i w lesie. Nie należy do postaci mobilnych - nie posiada żadnego dasha, jedynie zwiększoną sytuacyjnie prędkość ruchu. Jest za to znakomitą bohaterką do roamowania - chyba żaden inny midlaner nie zapewnia swojej drużynie takiego skutecznego roamu jak Taliyah. Jej R'ka może naprawdę dużo namieszać w TF'ach, jednak źle użyta potrafi zabić swoją drużynę.
    Taliyah jest magiem ziemi, który wykorzystuje swoje AoE umiejętności do zadawania ogromnych obrażeń przeciwnikom z daleka. Podczas grania Tkaczką Skał, wymagane jest ciągłe przemieszczanie się - pozostawanie w jednym miejscu jej nie służy, ponieważ używanie Q na Wyjałowionej Ziemi pozbawia jej dużej ilości obrażeń.
    Chociaż Taliyah wydaje się trudna, wcale taka nie jest. Kluczem do dobrego grania tą postacią jest umiejętne używanie combo W+E/ E+W oraz dobre stawianie ścian.
       Plusy i minusy? Taliyah potrafi świetnie kite'ować za pomocą swojego Q, a gdy ktoś podejdzie za blisko, może odrzucić go za pomocą swojego W prosto w rzucone chwile później E. Jest świetna w TF'ach dzięki swojemu AoE dmg'owi i możliwości wyłapania przeciwnika za pomocą W. Jej R'ka jest doskonałym narzędziem do roamowania i szybkiego przemieszczania się po mapie, a także namieszania w TF'ach. Posiada również dużo przydatnego dla teamu CC, a z Rylai slowuje praktycznie bez przerwy. Ma jednak problemy z zabójcami, a przez swój brak mobilności ciężko jej uciec, gdy już zostanie złapana. Wymaga również ciągłego przemieszczania się z powodu Wyjałowionej Ziemi - żeby wykorzystywać w pełni swoje Q, musi ciągle zmieniać pozycje. Jej combo jest też zależne od trafienia z W. Jeżeli jej się to nie uda, traci ogromną ilość swoich obrażeń. Jeżeli jednak trafi, będzie w stanie zoneshotować przeciwnika, o ile nie jest on tankiem.
    Sądzę, że Taliyah jest obecnie dobrym wyborem na środkową linię. Nie jest najlepsza, ale też nie jest słaba. Trzeba jednak pamiętać, że nie nadaje się na wiele przeciwników, popularnych na midzie, ale o tym w kontrach.



    "Mastery is a journey. Here's your first lesson."

    Runy i masterki







    Teraz uwaga, runy te to runy, z których korzystam na PRAWIE każdej AP postaci na midzie. Oczywiście hp zamieniam na armor grając na AD. CDR to coś, co Taliyah jest bardzo potrzebne - jest niezwykle zależna od swoich umiejętności. Coś jak Syndra. 80% dmg Tali to combo W+E / E+W. Posiadanie tych skilli najczęściej jak to możliwe to ważna rzecz. Poza tym, Rylai (ważny item) nie oferuje CDR. Nawet jeżeli ktoś kupi Morello, to razem z masterką będzie go miał 25%. Mam swój build, na którym nigdy nie brakuje mi CDR, ale można kombinować. Ewentualnie jak ktoś lubi, niech robi te MR. Może przydać się na postacie takie jak Lux czy Ahri. Ja lubię składać na pierwszy item Abyssal.
    Grając na AD to nie ma różnicy, i tak bierzecie CDR.
    Runki pod pene hybryda, dają znacznie więcej, ogólnie są lepsze, ale droższe (i to dużo droższe). Jak ktoś nie ma kasy to kupuje magic pene.


    Możliwe do zmiany:
    Oppressor -> Bounty Hunter
    Assassin -> Secret Stash

    Thunderlord to doskonałe dopełnienie naszego combo. Jest wymagane na Taliyah. Nie wyobrażam sobie grania nią bez tej masterki. Dodatkowo samo nasze jedno Q potrafi uderzyć Thunderlordem po trzech trafieniach - nasze Q ma 5 pocisków. Dlatego już na samym starcie możemy kogoś pozbawić 20% hp. Assassin jest dla mnie oczywistym wyborem na linię 1v1 - zadajemy przeciwnikowi dodatkowy dmg. Widuję jednak czasami ludzi z ciasteczkami na midzie, więc jak ktoś woli grać tak to niech gra, ja nic nie narzucam.
    Oppressor używam, ponieważ Taliyah ma AoE slow i może podrzucić więcej niż jedną osobę, wyprowadzając swoje combo. Dlatego ten dodatkowy dmg wchodzi w każdego, kogo będzie biła. Savagery ułatwia nam lasthitowanie minionów, a dodatkowa szybkość ruchu poza walką jest nam niepotrzebna, ponieważ posiadamy nasz pasyw, który nam to przyznaje. Nie bierzecie meditation, umiejętne używanie skilli nie wypłucze Was szybko z many. Reszta raczej standardowo.

    "A great Weaver says every lesson is a gift."

    przeliczniki, CD i dmg skilli znajdziecie tutaj

    Rock Surfing 
    Przez wiele osób uznawany za bezużyteczny, ale za to z fajną animacją, według mnie jest niewykorzystywany przez sporą część gry - tak samo jak pasyw Jinx. Zwiększa szybkość ruchu Taliyah, gdy biegnie przy ścianie. Raczej sytuacyjny, gdy przed kimś uciekamy, jednak gdy użyjemy skilla bądź ktoś nas uderzy, przez 5 sekund nie możemy ponownie użyć tej umiejętności pasywnej. Przydatne do szybszego powrotu na linię i szybszego zejścia z niej, gdy przygotowujemy się do użycia R'ki, żeby zroamować. Wracając na linię, zawsze starajcie się biec przy ścianie. Zaoszczędzi Wam to trochę czasu. O czym warto pamiętać? Pasyw ten działa również przy ścianie Anivii, R'ce swojej bądź przeciwnej Taliyah oraz R'ce Jarvana IV.

    Threaded Volley [Q]
    Pięć pocisków, które zadają duży dmg. W early mają dosyć spory CD, jednak później można tego używać bardzo często. Q pozostawia po sobie Wyjałowioną Ziemię, na której ilość pocisków jest redukowana do jednego. Nie wszystkie pociski zadają tyle samo dmg przeciwnikowi. Poruszanie się po Wyjałowionej Ziemi zwiększa nam szybkość ruchu, dlatego szybko możemy przejść trochę dalej i znowu użyć pełnej umiejętności. Albo pozwoli uciec przeciwnikom podczas ganka. Używanie Q na Wyjałowionej Ziemi zmniejsza CD tej umiejętności. Można dobijać miniony będące daleko z jednego pocisku, nie marnując wolnego pola na linii. W miarę możliwości starajcie się używać Q tak, żeby okręgi nachodziły na siebie i żeby Wyjałowionej Ziemi było jak najmniej. Podczas czasu działania Q, można używać autoataków. Także stuny i podrzuty nie przerywają działania umiejętności.

    Seismic Shove  [W]
    Skill w działaniu podobny do R'ki Rumble'a. Wcześniejsze castowanie odpowiadało mi bardziej, ale teraz jest niby łatwiej dla nowych graczy, więc trzeba było się przyzwyczaić. Kamyczek podrzuca/przerzuca w wybraną stronę przeciwnika/przeciwników. Działa jak knock'up. Starajmy się celować nim zawsze w nasze E, a jeżeli wcześniej go nie użyliśmy, po trafieniu z W od razu rzucajmy E pod nogi przeciwnika. W czasie ganka, jeżeli to możliwe, spróbujcie wrzucić przeciwnika pod swoją wieżę. Na początku zapewni Wam to fb/spalenie flasha przeciwnika. Umiejętność ta przerywa również R’ki takich postaci jak Katarina czy Vel’koz. Dlatego też zamiast uciekać, lepiej użyć tej umiejętności i rzucić od razu E pod przeciwnika.

    Unraveled Earth [E]
    AoE dmg i slow, po czterech sekundach wybuchają, zadając dodatkowy dmg. Razem z W zadaje ogromne obrażenia. Świetne narzędzie przeciwko bohaterom posiadającym dash. Przeciwnicy będący w zasięgu działania E, muszą być przygotowani na to, że albo sami sobie zadadzą obrażenia, dashując z E, albo będą musieli spróbować ominąć W Taliyah. Nie działa na blinki.

    Weaver's Wall [R] 
    Świetna umiejętność, która sprawia, że Taliyah ma takie dobre roamy. Możliwości jest wiele. Dzięki niej możemy szybko przemieścić się na inną linię, zablokować przeciwników podczas robienia smoka/barona, a także odciąć ich podczas gonitwy za Waszym sojusznikiem.  Klikając drugi raz na R’kę, przemieszczamy się na ścianie, jednak musimy być pewni i szybko podjąć decyzję, czy na pewno chcemy podróżować na ścianie. Później nie będzie to już możliwe. Otrzymanie obrażeń uniemożliwi nam dalszą podróż na R’ce.



    "Experience is the best teacher."







    Maksujemy pierwsze Q - jest to nasze pewne źródło obrażeń. Dążymy również do jak najszybszego skrócenia jego CD. Następnym skillem jest E, które jest podstawą naszego największego dmg'u, a także jest pomocne przy waveclearze. Ostatnim skillem, który wymaksujemy, jest W. Wcześniej nie ma sensu tego robić, bo stracimy przez to waveclear, poke i potężny dmg z E. W służy nam tylko do przemieszczania przeciwników i łapania ich w E, bądź przerywania ich umiejętności. R'kę maksujemy zawsze wtedy, kiedy jest to możliwe.
    Drugim wyborem jako ciekawostka jest maksowanie pierwszego E. Jest dobre, jeżeli gramy na postacie typu Yasuo. E to nasz największy dmg, dlatego trafiając kogoś z W, możemy niemalże oneshotować przeciwnika.
    "I'll deal with it."
    Summoner Spelle


    Ghost + Flash
    zapewnia Tali trochę więcej mobilności, poza tym był bufowany. Łatwiej nam dogonić przeciwników z naszym Q i uciec im. Aktualnie najlepszy wybór.
    Ignite + Flash 
    dominacja przede wszystkim. Ignite pozwoli nam zdobyć wczesnego killa. Drugi dobry wybór.
    Barrier + Flash
    grając na postacie typu Talon czy Lux, które potrafią zburstować na combo
    Teleport + Flash
    roamujemy na bota i wracamy na mida teleportem.
    Exhaust + Flash
    jeżeli obawiamy się Zeda bądź Yasuo

    Flash jest uniwersalny i świetny dla małomobilnej Taliyah.



    "Diamonds really are a girl's best friend."


    Abyssal - na heavy AP typu Katarina/LeBlanc, zapewnia MR (poza tym jest też dobrym wyborem na pierwszy item, jeżeli gramy z runami na CDR).
    Roa - jeżeli team posiada sporo dmg, a my czujemy, że potrzebujemy trochę więcej przeżywalności, Roa będzie dobrym itemem. I pierwszym na topie.
    Ludens Echo - przeważnie dążymy do szybkiego złożenia morello/abyssal + rylai + void, ale jeżeli przeciwnicy nie składają mr, możecie złożyć echo i uświadomić im, że popełnili błąd. Dodatkowy dmg zawsze w cenie, fajnie działa z naszym combo i Thunderlordem.
    Morello - Taliyah potrzebuje CDR, a Morello jej to zapewnia. Na postacie typu Vladimir/Swain to must have. Taliyah nie należy jednak do szczególnie manożernych postaci, jeżeli umiemy odpowiednio posługiwać się zasobami many.
    Sorcerki - dodatkowego pene, który Taliyah bardzo się przydaje, nigdy za dużo
    Zhonya - przeciwko AD postaciom i must have na Zeda. Zapewnia przeżywalność, CDR i świetny aktyw, praktycznie jedyną kontrę na Zeda, którego jednak nie będziecie chcieli spotkać na midzie.
    Void - przeciwko przeciwnikom składającym MR.
    Rabadon - nie jest wybitnie konieczny, Taliyah ma słabe przeliczniki, lepsze będzie dla niej szybkie złożenie voida, ale jeżeli znajdzie się miejsce w buildzie na ten item, to bierzcie śmiało, dodatkowego ap nigdy za dużo.
    Rylai - uważam Rylai za core item dla Taliyah, równie dla mnie ważny jak lich bane na Ekko. Dzięki temu itemkowi nikt nam nie ucieknie z Q, łatwiej nam będzie złapać z W przeciwników stojących na E (slow z E+Rylai), zapewnia trochę przeżywalności i daje dużo AP. Brakuje jeszcze CDR do itemu idealnego...
    Maska + Rylai - Rylai to świetny item na Taliyah. Dodatkowy slow ułatwia trafienie przeciwników z W, nakłada ciągłe spowolnienie swoim Q, dodaje jej trochę hp (Tali jest bardzo papierowa) i dmg. Razem z maską, która zadaje więcej obrażeń przeciwnikom, którzy są spowolnieni, wychodzi nam bardzo dobre combo.

    Słyszałam (i czasami widziałam), że ludzie składają protobelt/hextech glp-800. Jedno zapewnia dash (ok), drugie wystrzeliwuje pociski, które zadają dmg (ok, fajne uzupełnienie combo) i slowują (ale po co? Przecież mamy Rylai?). Nie używam, nie mam na to miejsca w buildzie, nie lubię takich bajerów, wolę złożyć przebicie czy zwiększyć swoją przeżywalność. Dash nie pomoże Wam w ucieczce, bo jest krótki i nie można przeskakiwać przez ściany. Daje jej jednak hp, CDR i AP - to, co Taliyah bardzo lubi. Dodatkowo, dash ułatwi jej złapanie przeciwników z W.

    W skrócie Abyssal na postacie pokroju Blanc/Syndra/Annie/Katarina (które burstują na combo), bądź pozostałe AP, których dmg się obawiacie. Zhonya na AD postacie typu Zed/Yasuo/Talon. Starajcie się jak najszybciej kupić Rylai, a po nim Void. Buty pod pene to świetny wybór na Taliyah, ale te przeciwko spowolnieniom na postacie, które mają dużo tego cc też powinno być ok. Morello jest świetnym itemem, który kupujcie jako pierwszy, jeżeli możecie sobie na to pozwolić. Czasami możecie kupić też tylko płaszczyk na mr, złożyć Morello i skończyć później Abyssal.



    "Don't mess with a stoneweaver."






    Ahri - no fajnie, ja Ci rzucę E, ale co z tego, skoro ty masz 3 dashe i nie obchodzi Cię, że zadam Ci trochę dmg'u, jak ty chcesz mnie teraz zabić? Ahri to, jak powszechnie wiadomo, irytujący champion, który posiada wszystko, co potrzebuje dobry midlaner. Dlatego tak długo utrzymuje się w godtierze mida. Ahri może uciekać nam z naszego E czy przed naszym W, używając Q i odbiegając z zwiększoną szybkością ruchu. No i poza tym wybitnie ciężko trafić ją z W - ma w końcu 3 skoki, ominie nam E (albo, jeżeli jest chamska, przedashuje przez nie i będzie miała jeszcze 2 skoki). Połowa sukcesu to uniknięcie charma. Reszta to Q i samonamierzalne skille, które i tak nam zadadzą dmg. W midgame nafeedowana Ahri będzie Was zabijała na R+W z thunderlordem i echo, więc starajcie się nie dać zabić na linii, a gdy widzicie, że roamuje, roamujcie z nią. I nie próbujcie R'kować. Ona to po prostu przeskoczy. 

    Annie - dobra Annie ukarze nas za złe pozycjonowanie się, ale z drugiej strony mamy od niej większe zasięgi, a ona nie ma mobilności. Możemy ją bezkarnie obijać, do momentu aż ona postanowi zflashować ze swoim combo i nas spróbować zabić. Myślę jednak, że jeżeli będziecie już mieli Rylai, nie skasuje Wam pełnego paska hp na całe combo. Przynajmniej na początku. Wystarczy być ostrożnym, a w czasie fazy linii macie nad nią przewagę. Trzymajcie ją na odpowiednią odległość, zawsze bądźcie przygotowani na flash+R.

    Azir - Azir ma lepszy zoning od nas. Będzie trzymał się z tyłu, bez przerwy obijając Was żołnierzami. Dosłownie będzie Wam uprzykrzał życie - ma większe zasięgi, a dobry Azir będzie skutecznie odciągał Was od miejsc, gdzie nie ma Wyjałowionej Ziemi, zmuszając Was do pozostania tam, gdzie Wasze Q nie zada mu prawie żadnego dmg.

    Ekko -  rzucacie E, kiedy widzicie, że on rzuca w Was W. Prawie zawsze będzie chciał do Was doskoczyć. Jeżeli wbije się w Was randomowo, odrzucacie go z W. Unikacie R'ki. Poza tym jest melee, więc większość czasu możecie go obijać - chyba, że się wkurzy i postanowi Wam oddać. Ekko ma dużo CC, ale musi trafić Q bądź W. W momencie, kiedy będzie przy Was, ciężko Wam będzie się od niego uwolnić. Lepsi gracze Ekko będą raczej czekali, aż wpadniecie w jego Q. Posiadając na sobie 2 stacki, rzucajcie E. Nawet jeżeli skusi się, żeby zbić Wam tą pasywę, otrzyma trochę (mniej, ale zawsze to coś) obrażeń. A, i rzucajcie to od razu. Bo E nie działa na blinki. Nie R'kujcie, żeby go złapać. On przedashuje. 

    Po reworku
    Nic się nie zmieniło, oprócz tego, że mamy na niego jeszcze łatwiej niż wcześniej, bo pasyw już nie slowuje.

    Fizz - Zhonya first item i nie dać się zabić. Pushujcie go do 6, a jak spali E, starajcie się trafić go z W. Wcześniej to nie ma kompletnego sensu. Jeżeli Fizz rzucił w nas R'kę, możliwe, że uda się uciec mu naszą R'ką. Jedyne co musi zostać spełnione to nie zostać zaatakowanym z innej umiejętności/autoataku Fizza. Niektórzy mogą uznać Taliyah za łatwy cel, któremu wystarczy slow, albo będą wyczekiwać aż użyjecie W, żeby doskoczyć ze swojego E. Jeżeli Fizz nie zdąży, uciekniemy mu z rybą na sobie. Jeżeli macie wystarczająco dużo hp, przeżyjecie. Jeżeli nie - rekin i tak Was dobije. Zhonya na pierwszy item. Używajcie, kiedy trafi Was R'ką.

    Po reworku
    Ryba jest mniejsza na małej odległości, ale obszar rażenia powiększa się za ilość przebytego dystansu. Nic więcej się nie zmieniło, a Fizz dalej jest dla nas groźnym przeciwnikiem, którego musimy gnębić do 6 lvla, a potem nie próbować z nim walczyć

    Katarina -  linia może stać się naprawdę ciężka na OTP/maina Katy, która będzie wykorzystywała każdą okazję, kiedy spalimy nasze combo. W przerywa jej R'kę, ale E nie działa na blink. Nie szkodzi, jest melee i do 6 lvl'a raczej nie stanowi zagrożenia - będzie skupiała się bardziej na farmieniu. A jeżeli nie będzie mogła Was zabić, będzie roamowała, co możemy skutecznie skontrować naszym lepszym roamem. Nie próbujcie łapać jej z W, kiedy jej Shunpo nie jest na CD. Może to pozbawić Was życia, bądź po prostu Katarina sobie odskoczy i spalimy manę. 
    Po reworku

    Teraz trafienie dobrej Katy graniczy z cudem. Nasz kamyczek nadal jest jednak dobrym narzędziem na jej ult. Katarina nie zabije nas na linii, jeżeli będziemy umiejętnie używać W i zachowywać je na odpowiednie momenty. Jedyną zaletą jest to, że Katarina nie może już rzucić warda za ścianę ulta i shunpować do niego. Unikajcie leżącego na ziemi Q.

    LeBlanc - jest silnym przeciwnkiem, ale nie niemożlwym do ogrania. Wykorzystajcie swoje E, kiedy będzie próbowała dashować do Was, jeżeli wcześniej oznaczyła Was z Q. Pamiętajcie też, że możecie rzucić W w miejsce, z którego zaczęła skok. Wracając do swojego W, wpadnie w Wasze, prosto w postawione pułapki. Jeżeli odpali jej się pasyw, nie powinniście mieć problemu z zabiciem jej, nawet jeżeli jest niewidzialna, bo Q zadaje dmg na takim obszarze, żeby móc dosięgnąć Blanc i jej klona. Naprawdę, Blanc może się sama zabić o nasze E. Ale jeżeli coś nam nie wyjdzie i ona trafi nas łańcuchem, jesteśmy martwi. 
    Po reworku

    Blanc ma jeszcze więcej sztuczek do ogrywania przeciwnika, jednak pasyw daje nam czas na skontrowanie jej W naszym E. Dzięki wskaźnikowi, który pokazuje nam, za ile czasu otrzymamy większy dmg z W.

    Lux - Lux również ma silny zoning. Jeżeli trafi Was z Q, jesteście martwi. Starajcie się biegać jak najczęściej po Wyjałowionej Ziemi, żeby, dzięki zwiększonej prędkości ruchu, omijać jej umiejętności. Lux nie jest mobilną postacią, dlatego jeżeli spudłuje Q i w tym momencie ją złapiecie, prawdopodobnie ją zabijecie, albo spalicie jej flasha. W late przyda Wam się Zhonya - jeżeli złapie Was w Q, będzie próbowała użyć całego combo. Na szczęście animacje Lux trwają na tyle długo, żeby zdążyć użyć Zhonyi.

    Orianna - wszystko zależy od tego, kto lepiej będzie kontrolował linię. I Taliyah i Orianna mają podobne szanse na zabicie, tylko że Ori wykorzystuje złą pozycję przeciwnika, a Taliyah skupia się na trafieniu kluczową umiejętnością. W late R'ka Orianny potrafi zdecydowanie bardziej namieszać niż R'ka Taliyah, która jest dosyć sytuacyjna. Na linii nie powinniście mieć raczej problemu wygrać na nią, jeżeli będziecie dobrze się pozycjonowali.

    Syndra - nie macie z nią szans 1v1. Syndra należy do postaci, które po 6 lvl'u otrzymują ogromny power spike i potrafią zabić nas na combo. Dlatego grając Syndrą, tak bardzo lubię zabijać przeciwnika na 6 lvl'u. Nie jest mobilna i możecie próbować ją łapać w swoje E. Po 6, jeżeli obije Was do połowy hp i trafi stunem, jesteście martwi. W zadaje większe obrażenia od Q, więc próbujcie tego unikać. Dobra Syndra, używa również E, zanim kulka z W uderzy o ziemie - pamiętajcie o tym, żeby nie być zaskoczonym.

    Talon - Taliyah nie radzi sobie na postacie, które błyskawicznie pojawiają się obok niej, zadają jej duży dmg i potrafią ją wymanewrować. Potrzebuje ona chwilę czasu, żeby wiedzieć, gdzie chce walczyć i rozstawić pułapki. A gdy używamy Q, Talon pojawia się za nami - nie możemy wtedy zmienić kierunku umiejętności. W ma tyle czasu castowania, ile Talonowi zajmuje przeważnie zabicie przeciwnika. I co gorsza, również należy do postaci roamujących. Zawsze trzymajcie przy sobie pinka, żeby skontrować jego R'kę i starajcie się nie walczyć z nim po 6 lvlu. Zaopatrzcie się w Zhonye i miejcie przy sobie zawsze jednego pinka.

    Po reworku

    Talon dalej jest groźnym przeciwnikiem i dostał jeszcze jedną sztuczkę, która będzie nas kontrować - E, dzięki któremu będzie mógł przeskakiwać przez ściany. Jego Q zostało jednak stworzone pod dash, nie blink, dlatego będziemy mogli go trzymać na odległość naszym E. Pamiętajcie jednak, że Talon jest teraz świetnym narzędziem do łatwego fb, a po 6 lvlu musicie uważać jeszcze bardziej - tym bardziej, że pink nie działa już na jego ult.

    Viktor - zone, zone... Unikajcie stuna i lasera. Viktor po 6 może zburstować Was na combo, ale wy możecie próbować go zabić wcześniej. Viktor nie należy do mobilnych postaci, jedynie zwiększona prędkość ruchu po ulepszeniu Q mu to zapewnia. Tarcza nie zniweluje pełnego dmg z naszego Q, a jeżeli on użyje go na minionie, żeby dostać tarczę i się przyśpieszyć, rzućcie mu W pod nogi, żeby nie mógł użyć ulepszonego autoataku na Was.

    Yasuo  - na tej linii liczy się to, czy Yasuo jest dobry. Przeważnie są słabi, ale to nie zmienia faktu, że ta postać może się sama zabić, dashując po naszym E. Wszystko wygląda tak, że my rzucamy E na nasze miniony, a on nie może się do nas dostać, bo będzie ryzykował otrzymaniem obrażeń z dasha. A że Yasuo lubią ciągle dashować (i wkurzać innych), jego spotkania z naszym E będą należały do częstych i bardzo nieprzyjemnych. Windwall blokuje nam nasze Q i R, ale W i E swobodnie możemy używać w czasie trwania tej umiejętności przeciwko niemu. Możemy rzucić mu wtedy E pod nogi i przerzucić przez ścianę z W, zadając mu obrażenia i dodając parę pocisków Q, zanim zdąży uciec za ścianę. Nie dajcie się trafić tornadem. Naprawdę...

    Zed - gwóźdź programu, gwiazdor mida, skillowy champion, którym nie umie grać 80% graczy na solo Q, wielki postrach wszystkich midlanerów. Problem w tym, że to ostatnie ma dużo wspólnego z Taliyah. Sprawa ma się podobnie co u Talona - szybkie dostanie się do Taliyah i wyeliminowanie jej. Problem zwiększa się, ponieważ Zed ma wiele przydatnych sztuczek i zagrań ze swoimi cieniami, żeby od razu po dostaniu się do nas z R'ki, ominąć nasze W rzucone za siebie. Dobry Zed będzie manewrował nas tak, jak on będzie chciał. Także nasze E nie działa na jego W. Słabo, co nie? Do 6, jak to niemalże każdą melee postać/zabójcę, obijajcie, potem nie próbujcie wchodzić z nim w walki 1v1. Zhonya to must have.

    Po reworku
    Zed nie dostał tak ogromnych zmian, praktycznie nic w jego stylu gry się nie zmieniło, co mogłoby nam pomóc/utrudnić grę na niego.


    Dwie wybrane kontry spoza mida, które utrudnią nam życie w midgame:

    Malphite - to dziwne, że Tkaczkę Skał kontruje skała, ale niestety tak jest. Taliyah nie radzi sobie za dobrze na przeciwników, którzy szybko mogą się do niej dostać. R'ka Malphite'a niedość, że mu to zapewnia, dodatkowo nas podrzuca, przez co nie możemy zareagować. Jedyne co nas może uratować, to odpowiednie wyczucie i użycie flasha, żeby ominąć ultimate skały.
    Janna - Taliyah wybiera, gdzie chce walczyć. Janna jej to utrudni, ponieważ jej R'ka jest świetną kontrą na combo Taliyah, przez co ciężej jej będzie znowu dobrze się wypozycjonować i spróbować złapać kogoś jeszcze raz.

    Taliyah jest za to dobra na postacie takie jak Darius - może je bezkarnie kite'ować z daleka, a gdy będą chciały się zbliżyć, odrzuci wroga z W.


    "You're never too old to learn something new."

    Jak grać?

    Podstawa wykorzystania pełnego potencjału Taliyah to umiejętność podejmowania szybkich decyzji i uważna kontrola mapy, a także wypatrywanie jak najlepszych okazji do złapania kogoś w nasze pułapki i pogruchotania mu kości. Taliyah po szóstym lvl'u opiera się na roamowaniu - nie posiada power spike'a, bo jej ultimate nie dokłada się do dmg w combo. Umożliwia jej natomiast szybkie zdobywanie killi na innych liniach. Na 1 lvl'u musimy przebiec połowę rzeki, żeby nasza R'ka sięgnęła bota, a żeby kompletnie odciąć drogę do wieży, najlepiej jak będziemy stali w krzakach od strony czerwonej. Musicie pamiętać, że gankowanie postaci typu Caitlyn jest dosyć trudne, ponieważ mogą one po prostu przeskoczyć przez ścianę. Dobrze jest też spytać sojuszników, czy dolna aleja posiada summoner spelle. Podobnie sprawa się ma na topie. Taliyah posiada świetne ganki ze swoim junglerem - wykorzystajcie to. Jeżeli macie Shena w teamie, możecie też zrobić combo, gdzie Shen Was ultuje, a wy ultujecie na dolną linię - gdy dotrzecie na miejsce, wspomożecie sojuszników w dwójkę, zaskakując przeciwników dodatkową obecnością toplanera. Starajcie się zablokować R'ką całą długość linii przy wieży.
    Taliyah nie należy do postaci, które mogą solo wycarrować grę. Jest raczej bardziej ultility magiem, zadającym AoE dmg, dlatego potrzebuje teamu i komunikacji, podczas używania R'ki.

    Co zrobić, kiedy nas gankują?
    Najlepszym sposobem byłoby już wcześniej się na to przygotować, tworząc ścieżkę z Wyjałowionej Ziemi, dzięki której będziemy mogli szybciej się poruszać i uciec przeciwnikom. Najbardziej korzystnym dla nas miejscem w czasie ganku jest to niedaleko wieży. Wrzucenie przeciwnika z W prosto pod wieże, narażając go na otrzymanie od niej wieży to bardzo dobry pomysł na zdobycie wczesnego fraga.

    Praktycznie cały czas musicie zastanawiać się, kiedy zroamować. Na większości matchupów Taliyah nie poradzi sobie wybitnie dobrze. Poza tym została stworzona do roamowania, dlatego schodźcie z linii najczęściej jak to możliwe.
    Pamiętajcie, że nie musicie najpierw rzucać E, a potem próbować trafić z W. Jeżeli udało Wam się to drugie, po zmianach w ostatnich patchach możecie rzucić E przeciwnikom pod nogi. Czasami jednak lepiej najpierw rzucić E i zeslowować przeciwnika, dlatego musicie wybierać między jedną a drugą opcją, co w danym momencie jest lepsze.
    Ważne jest też to, że czasami nie jest konieczne używanie R'ki drugi raz. Zdarzają się momenty, kiedy przydałoby się postawić tą ścianę, ale podróżując na niej, po dotarciu na miejsce zginęlibyśmy w sekundę. Waszym zadaniem jest upewnić się, czy na pewno warto użyć R'ki drugi raz, czy po prostu postawić samą ścianę.

    W TF'ach macie dwie możliwości - zainicjować walkę z W, albo stać bezpiecznie z tyłu i spamować umiejętnościami, ciągle (jeżeli to możliwe) zmieniając swoją pozycję. R'ka przydaje się w czasie pogoni za przeciwnikami, którzy uciekli na low, albo zablokowaniu drogi w lesie, gdzie niektóre ścieżki są wystarczająco wąskie, żeby wszystkich złapać w swoje combo. Uważajcie tylko, żeby nie przesadzić i nie wpaść w środek TF'a.
    Stojąc za ścianą, możecie też próbować szybko zoneshotować przeciwnego adc stojącego z tyłu, za pomocą E+W+Q, pokonać ścianę R'ką i zablokować drogę przeciwnikom.




    "Maybe I'm here to teach you something."

    Tips and tricks
    Niektóre wskazówki wynikają z samej podstawowej wiedzy o mechanice postaci i gry, jednak dla niektórych mogą okazać się czymś nowym bądź przydatnym, dlatego je tutaj zamieszczam.




    • Jeżeli w przeciwnym teamie jest Taliyah i chce ona zroamować na inną linię, możecie przerwać jej R’ke waszą R’ką. Zderzenie się obu ścian uniemożliwi dalszą podróż Taliyah.
    • Użycie R’ki, żeby odgrodzić swój team od R’ki Siona/Kleda to świetna kontra na ich engage. Nie przerwie to ich umiejętności specjalnych, ale będą dziwnie się poruszali wokół tej ściany, żeby dostać się do przeciwników. Użycie R’ki przeciwko Kledowi w wąskim korytarzu sprawi również, że będzie on biegł naokoło, tracąc czas. Podobnie działa ściana Anivii.
    • W Taliyah potrafi przerwać dashe postaci. Jeżeli przeciwna Kindred będzie chciała przeskoczyć przez ścianę, rzucenie jej pod nogi W pozbawi ją takiej możliwości.
    • Użycie W na ultującym sojusznika Malzaharze, Shenie czy Warwick’u również przerwie im ich umiejętność specjalną.
    • Kiedy przeciwnicy robią objectivy, zamknięcie ich R’ką w jamie Barona czy smoka da więcej czasu sojusznikom na dotarcie na miejsce.
    • Po zabiciu przeciwnika na midzie, jeżeli widzicie przeciwnego junglera zmierzającego w Waszą stronę, użyjcie szybko dwa razy R'ki. Prawdopodobnie zdążycie ją wycastować i uciekniecie.
    • Jeżeli Caitlyn Was ultuje, nie zdążycie uciec R'ką, ponieważ animacja jej castowania trwa za długo i w tym czasie Caitlyn zdąży wystrzelić. Ucieczka przed pociskiem na nic się nie zda, ponieważ pocisk będzie Was gonił przez całą tą drogę. Jeżeli jednak chcecie, żeby zasłonił Was sojusznik, bądź macie Zhonyę na chwilowym CD, możecie tego spróbować.
    • R'ka Taliyah przerywa ultimate Jhina. Używajcie jej raz, żeby nie polecieć prosto w środek przeciwnego teamu. Prawdopodobnie zniszczy to też pozycje wrogów, co może wykorzystać Wasz team.
    • Gnar może wbić przeciwników w ścianę Taliyah. Podobnie jak Poppy i Vayne, każda postać, która może wbić swoją umiejętnością w ściane, działa na R'kę Taliyah.
    • Jeżeli użyjemy Q i od razu po tym R, Q będzie się castowało w czasie naszego lotu.

    "I'm not afraid of you."

    Jak grać na Taliyah?

    • To, co zrobi Taliyah, łatwo przewidzieć. Jeżeli  rzuci przed Was E, z pewnością będzie próbowała trafić Was z W. Odsuńcie się w bezpieczniejsze miejsce, lub spróbujcie ominąć ten skill.
    • Jeżeli widzicie, że Taliyah R’kuje, postarajcie się przerwać jej umiejętność autoatakiem/skillem. Ściana pozostanie, ale ona nie będzie mogła na niej podróżować.
    • Taliyah na początku jest zależna od trafienia umiejętnościami, a gdy nimi spudłuje, staje się bezbronna i ma spore CD. Spróbujcie wtedy ją zaatakować.
    • Postacie posiadające skok/dash, takie jak Gnar/Tristana/Leblanc mogą przeskakiwać przez ścianę Taliyah.
    • Jeżeli Taliyah użyje Q, żeby Was obić, odbiegnijcie w lewo/prawo i trochę do góry.
    • all-in - coś, czego Taliyah wyjątkowo nie lubi. Dlatego kontruje ją taki Olaf, który nie przejmuje się niczym i próbuje dostać się do niej za wszelką cenę. Tali nie zrobi nic na rozpędzonego, wkurzonego Olafa.
    • CC - Taliyah jest delikatna, jeden stun czy inne CC wyłączy ją z gry.
    • Blinki są bezpiecznym narzędziem przeciwko jej E, dlatego postacie posiadające taką umiejętność mają na nią łatwiej, ponieważ mogą szybko się do niej dostać, a ona nie będzie miała możliwości odpowiednio szybko zareagować.